Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Vol |
|
|
90 |
95% |
15 |
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol pendant un tour et attaque au suivant. |
Plaquage |
|
|
85 |
100% |
15 |
30% de chance de paralyser la cible. |
Bélier |
|
|
90 |
85% |
20 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible. |
Ultralaser |
|
|
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. |
Hâte |
|
|
— |
— |
30 |
Augmente la Vitesse de deux niveaux. |
Mur Lumière |
|
|
— |
— |
30 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux reçus par les Pokémon alliés. |
Protection |
|
|
— |
— |
20 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique reçus par les Pokémon alliés. |
Météores |
|
|
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. |
Repos |
|
|
— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours. |
Clonage |
|
|
— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur. |
Larcin |
|
|
60 |
100% |
25 |
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible. |
Contre |
|
|
?? |
100% |
15 |
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
Abri |
|
|
— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4. |
Grimace |
|
|
— |
100% |
10 |
Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux. |
Ténacité |
|
|
— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4. |
Blabla Dodo |
|
|
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
Griffe Acier |
|
|
50 |
95% |
35 |
10% de chance d’augmenter l’Attaque d’un niveau. |
Danse Pluie |
|
|
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Pluie. |
Zénith |
|
|
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Soleil. |
Façade |
|
|
70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
Provoc |
|
|
— |
100% |
20 |
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser d’attaque de statut. |
Croco Larme |
|
|
— |
100% |
20 |
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux niveaux. |
Tranch’Air |
|
|
60 |
95% |
25 |
Taux de critique supérieur à la normale. |
Aéropique |
|
|
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. |
Mur de Fer |
|
|
— |
— |
15 |
Augmente la Défense de deux niveaux. |
Gonflette |
|
|
— |
— |
20 |
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau. |
Vent Arrière |
|
|
— |
— |
15 |
Pendant 4 tours, double la Vitesse des Pokémon alliés. |
Demi-Tour |
|
|
70 |
100% |
20 |
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de l’équipe après l’application des dégâts |
Lame d’Air |
|
|
75 |
95% |
15 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
Rapace |
|
|
120 |
100% |
15 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. |
Giga Impact |
|
|
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour suivant. |
Machination |
|
|
— |
— |
20 |
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux. |
Luminocanon |
|
|
80 |
100% |
10 |
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. |
Tête de Fer |
|
|
80 |
100% |
15 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
Tacle Lourd |
|
|
?? |
100% |
10 |
Inflige des dégâts en fonction de la différence de masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus l’attaque est puissante. |
Vent Violent |
|
|
110 |
70% |
10 |
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de rendre la cible confuse. 100% de précision sous la Pluie. |
Big Splash |
|
|
80 |
100% |
10 |
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense du lanceur et non son Attaque. |
Métalaser |
|
|
140 |
90% |
5 |
Le lanceur subit des dégâts de recul équivalents à 50% de ses PV, |
Tera Blast |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |